पिछले एक दशक से साइलेंट हिल, सीरियस सैम, और लिगेसी ऑफ कैन जैसी फ्रेंचाइजी पर प्रमुख क्रेडिट के बावजूद, सैम बार्लो को ज्यादातर उस आदमी के रूप में जाना जाता है जो “एफएमवी गेम्स” बनाता है।
बार्लो 2014 में इंडी गए और स्टूडियो हाफ मरमेड बनाने और टेलिंग लाइज़ और 2022 की अमरता जारी करने से पहले अगले साल उसकी कहानी प्रकाशित की। तीनों के साथ, बार्लो ने वीडियो गेम की कहानी कहने के लिए एक बहुत ही अलग दृष्टिकोण लिया – वास्तविक अभिनेताओं के साथ दृश्यों को फिल्माना और केंद्रीय यांत्रिकी पर विविधताओं के साथ खेलना, जिसमें दर्शक घंटों के फुटेज के माध्यम से जानकारी खोज रहे हैं।
इसके लिए, बार्लो और हाफ मरमेड को कई पुरस्कार और सम्मान प्राप्त हुए हैं, अमरत्व को क्रमशः सर्वश्रेष्ठ प्रदर्शन, सर्वश्रेष्ठ कथा और सर्वश्रेष्ठ गेम निर्देशन के लिए द गेम अवार्ड्स में तीन बार नामांकित किया गया है।
द गेम अवार्ड्स के अगले दिन मैंने बारलो से बात की, जिन्होंने कहा कि वह अमरता के साथ “ऑल आउट” हो गए – जो उन्हें “थोड़ा डरा हुआ” छोड़ देता है, यह विचार करने के लिए कि वह और हाफ मरमेड इसके साथ क्या कर सकते हैं।
“क्या इसका मतलब है कि मुझे दांव को और बढ़ाना है?” वह कहते हैं। “क्या कोई उम्मीद है जो आप रखते हैं – वह कौन सी चीज है जहां सब कुछ हमेशा अलग हो जाता है, है ना? जैसे आप किसी शो का सीजन वन देखेंगे। मुझे वास्तव में 24 से प्यार करना याद है; 24 का पहला सीजन बहुत अच्छा था। और फिर हर मौसम के बाद वे ऐसे थे, ‘ओह, हमें और चाहिए। बड़ा, पागल बकवास। और इसने सब कुछ खो दिया।
मैं बार्लो से पूछता हूं कि दर्शकों की उम्मीदों से स्वतंत्र क्या है, जो उन्हें बनाने में खुशी देगा। लेकिन वह जवाब देता है: “यह कभी खुश होने के बारे में नहीं है।”
“प्रारंभिक चरण [of development] हमेशा वास्तव में मजेदार होता है,” वह जारी है। “अनुसंधान का चरण, और दिन में जब मैं जाग रहा होता हूँ तो बस बैठने और बहुत सारी किताबें पढ़ने का बहाना मिल जाता है…यह वास्तव में मजेदार है। लेकिन कभी-कभी, मेरा मतलब है, यह था वारेन स्पेक्टर ने कहा उनके सभी खेल विचार एक ऐसी जगह से आए थे…दूसरे लोगों को गंदगी करते देखना और ऐसा होना, ‘आप इसे गलत कर रहे हैं।’”
दबाव के बावजूद, हालांकि, बार्लो के पास बहुत सारे विचार हैं, और उनमें से कम से कम एक ‘एफएमवी लड़का’ होने से ब्रेक लेना शामिल होगा। वह मुझे बताता है कि अमरता के विकास के दौरान, हाफ मरमेड ने 3डी गेम पर कुछ प्री-प्रोडक्शन किया था जिसे बाद में रोक दिया गया था। उनका कहना है कि पिच अनिवार्य रूप से “एक 3 डी कैरेक्टर गेम” का “परफेक्ट स्मूच” और “वह सब उसकी कहानी, अमरता का सामान” था।
हालांकि बार्लो इस बात से अवगत हैं कि उनके सभी हालिया कार्यों ने खेल और टेलीविजन के बीच एक अजीब सी रेखा खींच दी है, लेकिन यह किसी भी बॉक्स में बड़े करीने से फिट नहीं है। उन्होंने नोट किया कि वे आर्थिक औचित्य के कारण कम से कम भाग में “खेल” के दृष्टिकोण से अमरता की अवधारणा पर आए – वे इसे $ 20 के लिए स्टीम पर एक खेल के रूप में बेच सकते थे, और लोग कम से कम कार्यात्मक रूप से इसे समझेंगे। यहां तक कि अगर गेमिंग दर्शकों के विशाल बहुमत ने अपनी अनूठी संरचना के साथ जीवंत नहीं किया, तब भी एक महत्वपूर्ण उपसमुच्चय दिलचस्पी लेगा और इसे खरीद लेगा।
लेकिन अजीब हाइब्रिड कहानियों को बेचने के लिए एक सुविधाजनक माध्यम के रूप में खेल के साथ भी बार्लो को बताना पसंद है, भविष्य की परियोजनाओं के लिए एक और अवसर बार्लो टीवी स्पेस में कहानी कहने के अपने विशेष ब्रांड बनाने पर विचार कर रहा है। उनका कहना है कि वह अब तक इस बात से प्रभावित हैं कि कैसे नेटफ्लिक्स (जिन्होंने अपने नेटफ्लिक्स गेम्स लेबल के माध्यम से अमरता प्रकाशित की) ने द्वि घातुमान मॉडल, चर एपिसोड की लंबाई और ब्लैक मिरर के बैंडनरनेच जैसी चीजों के बीच विशिष्ट टीवी देखने को बाधित किया है। लेकिन आश्चर्यजनक रूप से, बारलो और अधिक चाहता है।
“मैं उन्हें इनमें से कुछ चीजों को इंजेक्ट करते हुए देखना पसंद करूंगा जो वर्तमान में गेमिंग के लिए अद्वितीय हैं,” वे कहते हैं। “वह अभिव्यक्ति है, अन्वेषण, जीवित होने की भावना। प्रायोगिक उपन्यासों और चीजों का एक पूरा समूह है जिसमें ये अजीब गैर-रैखिक संरचनाएं हैं, या ऐसी किताबें हैं जिन्हें आप बेतरतीब ढंग से पृष्ठों को पढ़ सकते हैं और कहानी को एक साथ रख सकते हैं … लेकिन मुझे उसकी कहानी के बारे में जो पसंद आया वह यह है, क्योंकि यह डिजिटल है, आप अनिवार्य रूप से हैं बस गंदगी को ईथर से बाहर निकालना और उसकी खोज करना। और वह स्पष्ट रूप से था [the case] अमरता के साथ – ग्रिड के सौंदर्य के पीछे अंधेरे का यह शून्य होना था क्योंकि आप इन क्लिपों को बुला रहे थे। तो आश्चर्य और उत्तेजना का वह भाव संभव है क्योंकि कंप्यूटर आपसे बातें छिपा सकता है और चीजों को प्रकट कर सकता है। मुझे देखना अच्छा लगेगा [Netflix] उन चीजों को करो।
बार्लो स्वीकार करते हैं कि व्यवसाय से जुड़े कई कारण हैं कि क्यों टीवी अभी तक उनकी दृष्टि को साकार नहीं कर रहा है। पैसा बनाने के प्रयास स्वाभाविक रूप से जोखिम-विपरीत हैं, और एक व्यक्तिगत कॉर्पोरेट दिग्गज को बार्लो के प्रस्ताव की तरह छलांग लगाने वाले पहले व्यक्ति के रूप में समझाना मुश्किल है। “हर कोई पसंद करता है, ‘हम नंबर दो होंगे। कोई ऐसा करेगा और फिर हम इसमें कूद पड़ेंगे और नंबर दो बन जाएंगे।’”
और फिर भी, वह कहते हैं, बड़े निगम जानते हैं कि उन्हें अगले आउट-द-बॉक्स विचार की तलाश में रहना होगा, जिस तरह से हमें सोडरबर्ग की प्रायोगिक परियोजनाएँ मिलीं मौज़ेक और बंडरस्नैच पहले स्थान पर है। बार्लो को लगता है कि युवा पीढ़ी टीवी के साथ जुड़ने के तरीकों में कुछ ऐसा है जो नेटफ्लिक्स उन्हें फ़ोर्टनाइट और टिक्कॉक से दूर करने की कोशिश कर रहा है। और हो सकता है, बस हो सकता है, वह उस जमीन को तोड़ने वाला हो।
“युवा लोग उपशीर्षक के साथ अपने फोन को देखते हुए टीवी देखते हैं, इसलिए उन्हें वास्तव में ध्यान देने की ज़रूरत नहीं है,” वे कहते हैं। “और इन सभी तरीकों से मेरे बच्चे टेलीविजन खेलेंगे जैसे कि यह मेरे खेलों में से एक है। वे यादृच्छिक एपिसोड में कूद जाएंगे, इधर-उधर छोड़ देंगे, अपने पसंदीदा एपिसोड को कई बार फिर से देखेंगे… यह उन चीजों में से एक था जिसमें हम अमरता के साथ रुचि रखते थे … हम लगातार वीडियो देख रहे थे और पूरी तरह से इसकी उम्मीद कर रहे थे इन वीडियो पर हमारा पूर्ण नियंत्रण है। हम उन्हें रोक सकते हैं, शुरू कर सकते हैं और रिवाइंड कर सकते हैं। उस एपिसोड को दोबारा देखें। ‘ओह, मैं चूक गया। मैं पाँच सेकंड रिवाइंड करने जा रहा हूँ क्योंकि मैंने नहीं सुना कि उस व्यक्ति ने क्या कहा।’
“आप गए और पचास के दशक में एक फिल्म देखी या एक टीवी शो देखा, आपका कोई नियंत्रण नहीं था। आप बस वहीं बैठे थे, और फिल्म आप पर चल रही होगी, या टीवी आप पर प्रसारित होगा। मुझे लगता है पीटर ग्रीनवे ने कहा, ‘1983 में रिमोट कंट्रोल के आविष्कार के साथ सिनेमा की मृत्यु हो गई,’ या कुछ और। हमने सोचा कि यह दिलचस्प होगा और इसे थोड़ा कम करने के लिए काम करेंगे। तो हाँ, मुझे वहाँ गड़बड़ करना अच्छा लगेगा।
रिबका वेलेंटाइन आईजीएन के लिए एक समाचार रिपोर्टर है। आप उसे ट्विटर पर पा सकते हैं @duckvalentine.