विकास के दौरान एक गेम से 7 गुना संभावित भयानक सामग्री काट दी गई थी

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विकास के दौरान एक गेम से 7 गुना संभावित भयानक सामग्री काट दी गई थी

वीडियोगेम बनाने के व्यवसाय में कट सामग्री एक अनिवार्यता है। पांच साल के विकास चक्र के दौरान एक स्टूडियो एक लाख विचार उत्पन्न कर सकता है, लेकिन जैसे ही रिलीज की तारीख आती है, हताहतों की संख्या बढ़ने लगती है। स्टोरीलाइन खत्म हो जाती है, कॉन्सेप्ट आर्ट कभी भी कोड में माइग्रेट नहीं होता, नैरेटिव छोटा कर दिया जाता है, मैकेनिक्स अमूर्त और सरलीकृत हो जाते हैं, और वर्षों बाद, क्रिएटिव लीड्स अपनी सुस्त सफेद व्हेल के बारे में साक्षात्कार आयोजित करते हैं – एक समय सीमा को पूरा करने के लिए जिन भव्य महत्वाकांक्षाओं पर बातचीत की गई थी, या अच्छे विचार जो सिर्फ इसलिए प्रसारित हो गए क्योंकि वे उस विशेष खेल के लिए मायने नहीं रखते थे।

जो लोग कट कंटेंट पर ध्यान देते हैं, वे किसी विशेष फ्रैंचाइज़ी के सबसे कट्टर प्रशंसक होते हैं। स्किरिम में एक कबाड़ वाले कुल्हाड़ी के मॉडल से, मेरे जैसे एक साधारण व्यक्ति के लिए वास्तव में मोहित होना मुश्किल है। बहुत सी कट सामग्री सांसारिक है।

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